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Engineering Research Associates de Minneapolis construyen el ERA 1101, el primer ordenador producido comercialmente, siendo el primer cliente la Marina de los EEUU. Podía almacenar hasta 4000 palabras en sus discos, 1950.

"El tecnolenguaje transmite una confusión conceptual muy densa que en realidad está enturbiando las aguas y el significado de las tecnologías digitales. Con las prisas en concretar ángulos útiles e interpretaciones inmediatas respecto de lo nuevo, la efusión cibernética tiende a eclipsar consideraciones sobre muchos asuntos sociales e intelectuales problemáticos y persistentes. El acercamiento a los medios digitales y a la tecnocultura debería servir para taponar algunas de las presentes ortodoxias: primera, que lo digital es de alguna manera inevitablemente emancipatorio; y segunda, que la alta tecnología (idealizada como "motor económico" por los estados y naciones) surge de una especie de concepción inmaculada del empresariado. Pensar críticamente sobre los contextos digitales y sus prácticas reales significa forzar a las tecnologías a hablar de cuestiones e intereses que no sean ellas mismas." John Thornton Caldwell, "Theorizing the Digital Landrush", in J. T. Caldwell, ed., Theories of the New Media, A Historical Perspective, Athlone, London, 2000.
La tecnología digital sanciona al individuo o usuario como actor social. Este aspecto procede de la propia idea de interactividad, que a su vez se remonta a los primeros ejercicios de interfaces interactivos informáticos o de "reversibilidad" (Manual Apple). Mientras la reversibilidad (Sí, No, Cancel) sanciona la ineficiencia o error táctico del usuario de una manera pedagógica, a la vez le ayuda a entrenarle a la hora de proceder con la máquina mediante la idea de la "consistencia". Así, la tecnología informática socializa al usuario en el nuevo dominio de relaciones digitales, evitando la creación de susceptibilidad en el usuario y generando una confianza en la posibilidad de deshacer los pasos realizados hasta el momento que esconde una ilusión sobre las propias posibilidades del usuario respecto a la creación de sus propios medios de producción:

"Puedes animar a la gente a explorar tu aplicación mediante el recurso al perdón. Perdón significa que las acciones en el ordenador son generalmente reversibles. La gente necesita sentir que puede intentar cosas sin dañar el sistema; crear redes de seguridad para que la gente se sienta confortable aprendiendo y usando tu producto. Avisa siempre a la gente antes de iniciar una tarea que cause pérdida irremediable de datos. Las cajas de alerta son una buena manera de alertar a los usuarios. Sin embargo, cuando las opciones se presentan claras y la respuesta es apropiada y pronta, aprender a como usar un programa debería estar relativamente exenta de errores. Esto quiere decir que cajas de alerta frecuentes son una buena indicación de que algo va mal en el diseño del programa." Manual de Interfaz Apple, 1981.

El conocimiento de la técnica lleva a la vanguardia de la experiencia. Es competitiva y demanda destreza, y está especialmente destinada a valores supuestamente propios de la juventud (si se puede hacer, hay que hacerlo). La tecnoutopía se vende como emancipación (privacidad en los ámbitos privados o domésticos; los adolescentes en sus casas o en las escuelas; los trabajadores en sus puestos sociales), aparte de conformarse como un discurso acrítico con la máquina, al embarcarse uno en el conocimiento de las herramientas que se ofrecen.

"El confort aísla. Por otro lado, acerca a su beneficiario a lo mecánico. Al inventarse las cerillas hacia mediados de siglo, entran en escena una serie de innovaciones que tienen todas algo en común: sustituir una sucesión compleja de operaciones por una manipulación abrupta. La evolución avanza en muchos ámbitos; resulta por ejemplo evidente en el teléfono: en lugar del movimiento constante que servía a la manivela de los viejos aparatos, aparece el de levantar el receptor. Entre los innumerables gestos de conmutar, oprimir, echar algo en algún sitio, tuvo consecuencias especialmente graves el "disparo" del fotógrafo. Bastaba apretar con un dedo para fijar un acontecimiento durante un tiempo ilimitado". Walter Benjamin, "Sobre algunos temas en Baudelaire", Poesía y Capitalismo, Taurus, Madrid, 1972, 147 (ed. orig, París, 1938).


Dispositivo de pantalla personal imaginado por el ingeniero Krafft, 1924.

La aparición en 1925 de la radio con corriente alterna (CA) eliminó la necesidad de las pilas y la posibilidad de colocarlas incorrectamente y causar así la erosión de los tubos o el goteo del ácido sobre muebles o sobre el suelo. La CA hizo al receptor fácil de usar. Como se puede leer en los anuncios de época ("Servants of Your Light Socket" -Radio Broadcast, October 1927-): "La radio directamente conectada al enchufe de la pared es como el coche con auto-arranque: Apretar el botón significa arrancar el coche". En 1928, Radio Kiel comercializó una radio de CA que se podía colocar en una mesa pequeña. Sus diseñadores querían que la radio fuera poco complicada y que el cable de la luz pudiera disimularse dentro de las patas de la mesa. La mayoría de las primeras radios se hicieron por entusiastas que compraban diferentes partes y las ensamblaban ellos mismos, lo que requería ciertos conocimientos y habilidades. El receptor Atwater Kent de 1923 requería que el usuario comprara una "breadboard", literalmente una tabla para cortar pan, y que montara los componentes de audio sobre el tablero con la tecnología expuesta y a plena vista. En 1924, el receptor Radiola 20, de la RCA, encerró los componentes en una caja plana y rectangular, pero el oyente todavía necesitaba ensamblar un conjunto de accesorios, que incluían los auriculares o los altavoces, una antena y un cierto número de pilas, todo ellos proporcionado por un negocio creciente de empresas de accesorios. Por ejemplo, el número de enero de 1925 de Radio Broadcast incluía 130 páginas de publicidad para radio y diferentes accesorios.


Experimentos de sensores sobre trabajadores en el Instituto Científico de Moscú, años 20.

"Tanto los trabajadores sedentarios que supervisan máquinas automáticas, que leen marcadores como los que estudian patrones moleculares, todos están ocupados en operaciones visuales que requieren estar sentado. La extensión y sensibilización de la visión crea situaciones en las que los individuos que usan instrumentos experimentan un nuevo abanico de fenómenos, extendiendo su control sobre objetos antes muy poco familiares. Los microscopistas, los radiólogos, los meteórologos son productos característicos de la mecanización de la visión. Para conseguir estos resultados, los hombres modernos han tenido que ajustarse a posiciones estacionarias, a la concentración retinal y a la postura sentada. En aviones o en tanques, el soldado sedente extiende la campaña militar a distancias sin precedentes. El individuo inmóvil de la sociedad sedentaria se sienta en estadios deportivos convirtiéndose en un espectador renombrado, quien en realidad representa nuestra figura sentada en toda la obra. Para comunicar, se sienta a telefonear o a teclear un mensaje. Sus pensamientos, así, viajan más rápido y más lejos que si estuviera moviendo su propio cuerpo. En vez de caminar hacia su destino, enciende un motor o toma un tren. Cuando reserva pasaje para un vuelo, la distancia a su destino excede con mucho la posibilidad de la locomoción corporal. En la persecución del entretenimiento y el recreo, multitud de gente miran imágenes en movimiento desde una infinidad de hileras de butacas. O se quedan en casa, pulsando botones en grabadoras, radios, televisiones o en equipos de sonido. La silla no es sólo el contenedor más sobresaliente de los hombres modernos, sino que sentarse es la postura simbólica de la era de la ciencia y de la tecnología". Herbert Collins, "The Sedentary Society", Mass Leisure, (Eric Larrabee, Rolf Meyersohn, eds), The Free Press, Illinois, 1958.


Anuncio de los años 50 sobre las ventajas de la tecnología doméstica en los nuevos hogares norteamericanos.

La consecución de la electricidad respondió a unas necesidades y bœsquedas de modelos de construcción social que a su vez se vieron afectadas por las características mismas de las esa nueva tecnología. El trabajo, el hogar, la relaciones laborales, personales, colectivas, las ciudades, los transportes, la cultura, etc, todo respondió a esa imprenta de luz que de alguna manera se había buscado con tanta ansia. A su vez, el modelo empresarial e institucional que crearon y consolidaron técnicamente la electricidad y sus primeras aplicaciones pasaron a dominar el paisaje industrial de toda una época cuyo auge lo tenemos en la actualidad (cuya supuesta bondad se basa en la limpieza y en el carácter democrático o universalista del producto y en la importancia de mantener un servicio constante y mejorado, tras lo cual subyace el mantenimiento de un beneficio constante y también mejorado).
En segundo lugar, la evolución de las máquinas de representación audiovisual, desde las linternas mágicas, los dioramas, panoramas, cicloramas hasta el cine se desarrolla principalmente en el terreno del ilusionismo y de la magia escénica : sólo tenemos que recordar las linternas mágicas, al mago/cineasta Melies, etc. Esas máquinas crecieron no sólo como un proyecto realista sino que además, todo ello ocurrió dentro de un discurso ilusorio, "en el que la experiencia de segunda mano tenía que hacerse tan auténtica como fuera posible, bien abrumando los sentidos con estímulos o bien confrontándolos constantemente con confirmaciones de ellos mismos." Esa percepción ilusionista de los medios ópticos será perfecta como campo de simbiosis a la hora de aplicar narrativas de ciencia ficción, puesto que las propias máquinas son en sí mismas entendidas bajo patrones mágicos. Y no sólo las máquinas de registro y representación visual sino también las propias tecnologías como procesos de cambio social. Sólo tenemos que recordar la percepción social de los logros de Edison de los primeros días de su implantación .
Hacia los años 20, los electrodomésticos entraron en el mercado para ahorrar el trabajo de las criadas empleadas en los hogares de clase media alta. Las criadas eran vistas como las principales usuarias de los electrodomésticos, de la misma manera que más tarde las mecanógrafas serán el mercado principal de los primeros procesadores de texto. Sin embargo, hacia los años cuarenta comenzó una estrategia comercial que apelaba más a las máquinas como criados mecánicos capaces de liberar el tiempo de las amas de casa. En época de guerra, la productividad se hac un valor importante. De hecho, las mujeres se encontraron muy pronto usando aparatos eléctricos para hacer labores que antes eran hechas por empleadas del hogar o que simplemente jamás se habían hecho. El público no se lanzó de lleno a aceptar esta cara innovación cuyos méritos no estaban muy claros a primera vista. Poco a poco, el porcentaje de casas con aparatos domésticos empezó a crecer: 1920: 8% 1939: 27% 1963: 41% Pero, ¿se había liberado a la mujer de las tareas de la casa? En 1950, el estándar de horas aplicadas por las mujeres en las tareas del hogar era de 70 horas por semana. 20 años después, en 1970, el porcentaje había subido a 77 horas por semana.


Data phonemodem. 1960

Sony's Walkman fue un hit desde 1979, cuando apareció. La tecnología no era nueva: pequeños motores eléctricos, auriculares lígeros y plástico de alto impacto. Fue la simplicidad de su "ingeniería de factores humanos" lo que la popularizó. La simplicidad venía también a partir del reconocimiento de SONY de que la mayoría de usuarios no querían grabar en el walkman, sino únicamente escuchar música. Al eliminar la función de grabación, se diseñó un aparato de una sola función, fácil de usar y de llevar y que ademas se constituía como un accesorio de moda. Los controles se diseñaron muy simples, incluso llegaron a convertirse en estándar en buena parte de los equipos musicales desde entonces. SONY hizo por las grabadoras lo que Braun hizo por las máquinas mixtas, siguiendo ambas idénticos principios de diseño. El walkman no sólo fue pensado para la reproducción de sonido grabado, sino que también respondió como una especie de antídoto para ese mismo sonido: Una de las funciones más importantes del walkman era que aislaba de la opresión sonora de nuestra sociedad. Ponerse los auriculares y darle play a una cinta en plena calle cortaba instantáneamente el ruido de fondo de la vida moderna. Pero la guinda del pastel, lo que hizo revolucionario al walkman, era que despertaba toda la atención sobre la música, ya que en el walkman se podía escuchar un mayor abanico de frecuencias que las que se percibían con el rebote del sonido en las paredes de una habitación.


Anuncio de aspiradores Hoover.Años 60.

SONY, se llamaba al principio Tokyo Tsuchin Kogyo Kabushika Kaika company. Construyó el primer grabador japonés en 1950 y el primer radiotransistor de éxito comercial en 1955, usando patentes americanas del transistor. El nombre de SONY fue elegido por sus asociaciones con SON (hijo), con sonido y con pequeño. En el nombre se pretendían transmitir valores de familiaridad, cariño, pequeñez y sonido. En 1958, el nombre de la compañía pasó a ser SONY. El cassette rompió el monopolio de la producción musical en el mundo, permitiendo a las culturas no europeas el acceso a una industria cultural. El caso de la India es el más evidente. Actualmente los cassettes sólo se sostienen por el mercado del walkman y del coche.

"Moholy-Nagy ya sugirió en 1923 transformar "el gramófono de un instrumento de reproducción en uno de producción, generando fenómenos acústicos del todo nuevos mediante el rascado de las marcas necesarias sobre el propio disco, formulando así la aparición del disc-jockey." Friedrich A. Kittler, Gramophone, Film, Typewriter, Stanford University Press, 1999 (ed. orig, Berlin, 1986)

"Television, videocassettes, video tape recorder/players, video games, and personal computers all form an encompassing electronic representational system whose various forms "interface" to consitute an alternative and absolute world that uniquely incorporates the spectator/user in a spatially decentered, weakly temporalized, and quasi-disembodied state."

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