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Praxinoscopio, siglo XIX

La idea de ventana membranosa propuesta por Leibniz tomaría ciertos derroteros concretos. En el siglo XIX, las nuevas tecnologías de reproducción visual abrieron las puertas a sutiles conceptos de integración de lo espectacular a través de la participación directa del espectador de forma individual, reconstruyendo definiciones sociales de espacio privado frente a la masa, "una vida pública" -como Richard Sennett escribió- "donde el espectador silencioso no tiene a nadie en particular a quien mirar y está protegido por su derecho a estar sólo". Ciertas fantasmagorías desarrolladas en el siglo XIX (más determinadas tecnologías de comunicación como el telégrafo o el teléfono) anunciaban de forma clara ideas y tecnologías de interactividad muy similares a las actuales, como se da en el caso de Internet, de la Realidad Virtual o de la televisión digital a la carta. Las tecnologías de comunicación que se instalaron socialmente durante los años 60 comenzaron a vislumbrar nuevos horizontes con respecto a una reconfiguración de la relación entre espectáculo y público: esto es, combinar la idea de un público anónimo y masivo con existencia de una masa de individuos aislados que mediante su vinculación a un mismo medio común siguen percibiendo el espectáculo como un todo. El hecho de que la visión colectiva acabara influyendo en la mayor parte de invenciones visuales de fines del XIX, como durante casi todo el XX, se debe a una simple cuestión comercial, dada la mayor rentabilidad inmediata de espectáculos con audiencias colectivas que individuales, como lo demuestra el rechazo comercial francés al Cinetoscopio de Thomas Edison en 1894 -que era un peep-show que sólo podía ser disfrutado por una persona cada vez en contra del cinematógrafo de Lumiére que podía ser observado por una infinidad de personas- o la falta de apoyo de la indústria de Hollywood al Sensorama de Heilig en 1962, en aquel momento más preocupada en nuevas investigaciones sobre la expansión de la pantalla (Cinemascope, 3-D, etc.) para recuperar la audiencia perdida por la implantación masiva de la televisión y su pantalla "a la medida de cada uno", como rezaba un anuncio comercial de la cadena norteamericana NBC de 1960.


Cinetoscopio de Edison, 1889

Morton Heilig, fascinado por las posibilidades del cinerama, patentará en 1958 el "Sensorama", lo que podríamos llamar la primera máquina más o menos integral de realidad virtual, aunque aún exenta de la matemática informática. En una entrevista, Morton Heilig dijo: "Cuando viendo la televisión o una película de cine, estás sentado en una realidad y al mismo tiempo estás mirando otra realidad a través de un imaginario muro transparente. Sin embargo, cuando tu amplias esa ventana lo suficiente, adquieres un sentimiento visceral de participación personal. Sientes la experiencia, no sólo la miras. Sentí como si hubiera cruzado esa ventana , subido yo mismo en la montaña rusa en vez de ver a alguien haciéndolo. Sentí vértigo. Eso fue muy significativo para mi. Pensé a dónde podría ir la tecnología del futuro, y tuve el conocimiento instantáneo, sentado en el Cinerama de Broadway, que el futuro del cine es la creación de películas que creen una ilusión total de realidad, tal y como estás ahora sentado aquí frente a mi, sin nada que nos enmarque." El sensorama era una gran máquina que usaba sonido estéreo, imágenes 3D, respuesta cinestésica -es decir activaba movimientos físicos respondiendo a estímulos del usuario- y proporcionaba olores ambientales. Se trataba, según el propio inventor, de un "teatro de la experiencia", o como también señaló, "un arte de la conciencia". El primer modelo simulaba la experiencia de conducir una moto por Brooklyn. Se podía oler a gasolina y también a pizza mientras se pasaba junto a una pizzería. El sensorama fue el primer simulador diseñado para el entretenimiento. Al mismo tiempo, Heilig se interesó en máquinas de juego multisensoriales, en nuevos conceptos de cine y en teatro interactivo, que él llamaba "participatorio". No tan casualmente, Heilig fue el primero en inventar el HMD (Head Mounted Display) o casco virtual en 1962, que Ivan Sutherland, uno de los padres del concepto moderno de interface, mejoraría en 1968 incorporando la informática. Sutherland combinó cascos virtuales y tecnologías televisivas con computadores que tenían programados modelos tridimensionales de paisajes y casas. Más tarde, la NASA y el Departamento de Defensa norteamericano expandieron estos experimentos como simuladores de vuelo y en entrenamiento para manejar tanques y submarinos. Fue así, en los años 60, cuando las percepciones ilusionistas sobre la tecnología adquirieron caracteres muy significativos, subrayados por la psicodelia y por las investigaciones en drogas y determinadas tecnologías de luz, movimiento y percepción. El norteamericano Stewart Brand, por ejemplo, quien ayudara en 1968 a Douglas Engelbart a desarrollar el interface informático actual mediante la pantalla y el ratón, había estado trabajando años antes en "experiencias multimedia de alteración mental", también llamadas "Acid Tests". Pero sobre todo, se apostó por una lectura enteramente experiencial de la visión. Es justamente, y quizás no por casualidad, que fue a partir de los años 60, que una nueva "razón" del espectáculo cobraba renovada fuerza: la interacción individualizada, otro de los aspectos que nos lleva directamente a finales del siglo XIX, cuando los dioramas y zoetropes apostaban por visiones "liberales" del espectáculo, esto es, visiones personalizadas, domésticas y silenciosas como forma de rechazo de la percepción colectiva que mas tarde el cine impondría definitivamente, al aparecer el sonoro en 1927 y justificarse una verbalidad crítica, no como ocurría en las sesiones de cine mudo, donde el público expresaba públicamente su parecer durante la proyección.


Experimentos para conducción nocturna, 50´s. Técnicas paralelas llevaron al casco de realidad virtual.

"Imagina que estás en un nuevo tipo de vehículo con un alcance ilimitado en el tiempo y en el espacio", ha escrito Howard Rheingold respecto a los experimentos de Engelbart. "En este vehículo hay una ventana mágica que te permite escoger entre una gran variedad de visiones posibles y filtrar rápidamente un vasto campo de posibilidades, desde lo microscópico a lo galáctico, desde una palabra concreta en un libro concreto en una biblioteca determinada hasta el resumen de un entero campo de conocimiento (...) El territorio que ves a través de la ventana aumentada en tu nuevo vehículo no es el paisaje normal de llanos, árboles y océanos, sino un paisaje de información cuyos elementos son palabras, números, gráficos, imágenes, conceptos, párrafos, argumentos, relaciones, fórmulas, diagramas, etc. El efecto marea al principio. En palabras de Engelbart, "todos nuestros viejos hábitos sobre organizar la información se han dinamitado por la exposición a un sistema modelado, no sobre lápices e imprentas, sino sobre la forma misma en que la mente humana procesa la información."


Patente del Sensorama, de Morton Heilig, 1962

Baudelaire: "Those thousands of hungry eyes… bending over the peepholes of the stereoscope, as though they were the attic-windows of the infinite".


Publicidad del sistema cinerama.

"El teléfono, como el automóvil, es un instrumento que la burguesía no desea manejar directamente. La relación con la técnica está mediatizada por la operadora o el chófer. El inventor del motor de arranque en Francia choca con la reticencia de los industriales del automóvil; ¡para qué sirve un sistema automático de arranque si el chófer puede perfectamente dar vueltas a la manivela!"


Simulador de vuelo, 1987


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